Les sortilèges de l'Air

Publié le par Thomas

Sorts accessibles aux novices.

 

Œil du Sorcier :

Aeye            Ce sort permet au lanceur de sort de percevoir les créatures à proximité. Un stratomancien novice détectera indistinctement toutes formes de vie dans un périmètre de 50m. A un niveau d'expertise plus élevé l'air vibre différemment selon que les créatures sont animées d'intensions hostiles. De plus le rayon d'action s'étend à 75m. Un maître pourra avoir également une idée du type de créature en présence. La grande maîtrise permettra au stratomancien de lancer ce sort avec une portée de 100m.

 

Poids Plume :

Aplume            Le corps et le paquetage du stratomancien deviennent plus légers, ce qui a pour effet de ralentir ses chutes éventuelles. Il subira donc moins de dégâts dus à la pesanteur. Cet effet est relativement bref pour un lanceur novice. Un expert pourra lancer ce sort sur un allié et un maître se verra accorder un effet de masse qui lui permettra de lancer le sort sur plusieurs alliés à la fois. Un grand maître bénéficiera d'un allégement constant qui n'affectera en rien ses capacités mais lui évitera les dégâts de chutes tout en lui permettant également de transporter plus de charge.

 

Hâte :

Ahaste            Ce sort confère au lanceur de sort des mouvements plus rapides qui lui permettent d'agir plus souvent. Durant les quelques minutes de persistance du sort le niveau de dextérité du stratomancien se voit cependant diminué. Un expert pourra lancer se sort sur un allié. La diminution d'habileté est supprimée pour un maître en magie de l'Air. Un grand maître bénéficiera d'un effet de masse.

 

Protection contre l'Air :

Aprotect            Augmente de façon temporaire la résistance du lanceur de sort aux attaques magiques à base d'Air. A un niveau avancé, le stratomancien devient capable de donner cette protection à une cible et ensuite à l’ensemble de ses alliés. Cette protection diminue les dégâts infligés par la magie de l'Air et ceci en fonction de la puissance du lanceur de sort. De même la durée de persistance du sort varie suivant l’expertise du stratomancien.

 

Étincelles :

Aspark            Le lanceur de sort projette 3 boules d'électricité devant lui. Elles restent au sol pendant plusieurs minutes et toutes créatures qui les percutent subit des dégâts minimes. Le nombre de boules augmente en fonction de l'expérience du mage; de 5 boules en expert à 7 en maître puis 9 pour un grand-maître. De plus les charges électriques d'un maître peuvent choquer les victimes et leur faire perdre de l'initiative.

 

Étoile Hurlante :

Astar            Un disque de micro étincelles sifflantes est lancé à grande vitesse devant le stratomancien. Soit il percute un obstacle et lui occasionne des brulures sévères soit il continue sa course en se désintégrant progressivement. Les particules électriques qui s'en échappent au fur et à mesure qu'il se consume, brulent les créatures qu'elles touchent. Les dégâts et la portée de l'étoile dépendent de la puissance du lanceur de sort. Les décharges électriques combinées aux sifflements stridents du disque induisent un recul des créatures touchées.

 

Bouclier :

Ashield            Le mage invoque un bouclier éthéré qui vient se positionner autour de lui tel un champ de force protecteur qui réduit la vitesse des projectiles ciblant le stratomancien. Celui-ci subit alors moins de dégâts. A un niveau de maîtrise avancé, le stratomancien peut lancer ce sort sur un allié puis avec un effet de masse.

 


Giga Saut :

Ajump            Ce sort permet au lanceur de sort d'augmenter son agilité par une brusque bourrasque de vent, elle lui permet d'effectuer un bond de plusieurs mètres sans difficultés. La persistance du sort ne permet pas au stratomancien d'enchainer ces performances à part s'il possède un niveau de maître en magie de l'Air.

 


Vision du Ciel :

Aeagle            L'air autour du lanceur de sort agit comme une lentille et permet au stratomancien de bénéficier d'une augmentation de son acuité et de sa portée visuelle. L'augmentation dépend de la puissance du lanceur. Un maître pourra donner ce don à un allié et un grand-maître bénéficiera d'un effet de masse.

 

 

Sorts accessibles aux experts.

 

Aura foudroyant :

Aaura            Entoure une arme non magique d'une enveloppe d'électricité statique durant 15 minutes. Cette aura ajoute des dégâts supplémentaires de type élémentaires à l'arme et ils dépendent de la puissance du lanceur de sort. De plus, un maître lancera ce sort avec une persistance de 30 minutes et l'électricité engourdira la cible pendant quelques secondes. L'effet du sort devient permanent quand il est lancé par un grand-maître.

 

Tornade :

Athorn            Ce sort crée une petite tornade qui aspire la créature visée et la projette dans les airs. La chute cause à la cible de gros dommage d'autant plus si elle est massive. Les créatures volantes ne subissent pas de dégâts mais sont obligées de revenir au sol. La force de la tornade invoquée dépend de la puissance du lanceur. Un maître peut espérer toucher plus d'une créature. Un grand-maître invoquera un véritable ouragan chargé d'électricité qui causera des dégâts aux créatures volantes et choquera les autres cibles.

 

Nuage Étouffant :

Acloud            Le stratomancien crée un nuage assez dense, non pas qu'il rende la visibilité nulle mais il fait suffoquer toutes créatures qui s'y trouvent piégées. Le manque d'oxygène cause des dégâts légers mais qui peuvent empirer si les cibles n'en sortent pas rapidement. Par contre les créatures prises aux pièges ne peuvent pas attaquer tant qu'elles ne s'en sont pas sorties.

 

Éclair :

Alightning            Une puissante décharge d'électricité est projetée de la main du lanceur de sort en direction d'une cible unique. Les dégâts causés dépendent de la puissance du stratomancien. Un maître en Air pourra altérer l'initiative de la cible.

 


Serviteur aérien :

Aserv            Le lanceur de sort invoque un être éthéré à son service. Ce dernier ne peut pas combattre mais il est très efficace lorsqu'il s'agit de transmettre les messages ou de ramener un objet. En effet ces êtres ont la capacité de se faufiler dans la moindre fissure et également de transformer certains objets en courants d'air afin de les transporter sans efforts. La probabilité de chance de réussir à invoquer un tel serviteur et de se faire obéir de lui dépend du niveau du stratomancien.

 

Annule l'invisibilité :

Adissip            Comme son nom l'indique ce sort permet de dissiper les effets d'un sort d'invisibilité dans une certaine zone. La probabilité de réussir à faire réapparaitre un objet rendu invisible dépend de la puissance du lanceur de sort. Un maître en Air pourra tenter d'utiliser ce sort sur des êtres vivants. Un grand-maître réussit toujours à annuler l'invisibilité.

 

Lévitation :

Alevit            Le stratomancien s'élève à quelques centimètres au dessus du sol. Il peut se déplacer dans cette position et même se battre pour peu que le sort persiste assez longtemps. La durée dépend de la puissance du lanceur de sort. Un maître pourra lancer ce sort sur un allié et un grand-maître bénéficiera d'un effet de masse.

 

Silence :

Asilent            Ce sort permet au stratomancien de bloquer l'air sortant de la bouche d'une créature ciblée. Cela à pour effet de la réduire au silence, l'empêchant d communiquer verbalement ou de lancer des sorts. L'effet dure quelques minutes mais peut se prolonger jusqu'à quelques heures suivant la puissance du lanceur de sort.

 

Étoile Chanceuse :

Alucky            Le mage fait briller intensément un corps astral. Cet acte de constellomancie a pour effet d'influencer positivement la chance du lanceur de sort. L'augmentation de chance est liée au niveau d'expertise du stratomancien.

 

 


Sorts accessibles aux maîtres.

 

Vol :

Afly            Tant que le sort est actif, le stratomancien ou l’allié ciblé peut voler ; il n’est pas gêné ni limité dans ses mouvements. Le sort persiste pendant une dizaine de minutes par niveau en magie de l’Air du lanceur et ne peut être lancé qu’à l’extérieur. Un grand-maître peut lancer ce sort avec un effet de masse et celui-ci dure une heure par niveau de puissance du lanceur.

 


Orbes de défense :

Aorb            Crée des sphères où la densité de l’air est telle que les attaques physiques et magiques qui les traversent sont ralenties et par conséquent gravement altérées. Ces trois orbes dépressionnaires d’une vingtaine de centimètres tournent autour du lanceur de sort durant 10 minutes. Un grand-maître invoquera 5 sphères et elles agiront 15 minutes.

 


Distorsion Temporelle :

Atime            Ce sort crée un changement dans la structure même de l’air ambiant. Cela a pour effet de modifier l’écoulement naturel du temps. Le stratomancien peut ainsi accélérer ou ralentir les événements qui l’entourent mais en aucuns cas modifier la continuité temporelle ; il ne peut revenir dans le passé ou voyager dans le futur. Un maître peut modifier le temps pendant environ 2 minutes. Cette durée s’allonge jusqu’à 5 minutes pour un grand-maître. Précision importante : seuls le stratomancien et les mages de l’air de niveaux équivalents ou supérieurs ne sont pas affectés par le sort si telle est leur volonté.

 

Foudre en chaîne :

Achain            Ce sort est une amélioration du sort « éclair ». L’électricité se propage en effet à partir de la première cible vers les quatre créatures les plus proches d’elle. Les brûlures causées à la cible prioritaire sont très importantes et celles qui découlent des répercutions secondaires sont moindres. Ce sort lancé par un grand-maître ne touchera que des créatures ennemies.

 


Onde de Choc :

Achoc            Le stratomancien déforme l’air ambiant créant une brutale onde de choc qui repousse les ennemis. Toute créature ennemie touchée est projetée une dizaine de mètres en arrière et subit des dégâts mineurs. Cette salve éthérée touche également les bâtiments et tout obstacles naturels dans le rayon de portée du sort. Les dégâts s’intensifient selon la puissance du lanceur.

 


Invisibilité :

Aunseen            Le lanceur de sort ou la cible qu’il a désignée devient invisible aux yeux de toutes créatures. Le sort persiste jusqu’à ce qu’il arrive à son terme ou que le bénéficiaire parle ou attaque. Ce sort ne peut pas être lancé à proximité d’un ennemi. Un grand-maître peut dépasser cette dernière règle pour peu qu’il ne soit pas dans le champ visuel de l’ennemi.

 


Corne de Brume :

Ahorne            Ce sort permet au stratomancien d’invoquer, au dessus d’une étendue d’eau, un banc de brume d’où sort un navire éthéré. Ce bateau fantomatique mène le stratomancien et ses alliés où ils le veulent sur cette étendue d’eau, dans la limite de persistance du sort. La probabilité de réussite du sort dépend du niveau d’expertise du lanceur.

 

 

Sorts accessibles aux grand-maîtres.

 

Supernova :

Anova            Le stratomancien concentre l’air autour de lui et reproduit l’implosion d’une étoile. Le rémanent de supernova est propulsé dans toutes les directions autour du lanceur de sort. Les créatures à proximité subissent d’énormes dommages et celles qui sont rattrapées par le rémanent sont tout de mêmes contusionnées sévèrement et projetées au sol. Si ce sort permet au meilleurs stratomanciens de se débarrasser d’une horde d’ennemis, il a pour inconvénient de diminuer temporairement sa chance.

 

Pluie de Météores :

Arain            15 astres tombent des cieux et s’écrasent autour de la cible. Chaque météore inflige de graves dommages à la cible et aussi de sévères brûlures aux créatures proches. Bien entendu ce sort ne peut être lancé qu’à l’air libre.

 


Bouclier réflecteur :

Areflect            Ce sort crée un bouclier magique au bras du stratomancien. Constitué de courants d’air impétueux, emprisonnés sous cette forme matérielle, ce bouclier en devient une arme meurtrière. Ces vents sous pression confèrent en effet à ce bouclier le pouvoir de renvoyer les attaques magiques vers leurs propriétaires. La puissance des sorts reflétés ne se dégrade pas lors du renvoi magique. Certaines attaques, les plus puissantes, ne peuvent cependant pas être renvoyées. De plus le sort absorbe au fur et à mesure le mana du stratomancien.

 

Téléportation :

Ajet            Le stratomancien utilise les courants jets qui traversent le ciel afin de se déplacer à une vitesse phénoménale. Il peut ainsi se téléporter vers des endroits qu’il a déjà visités. Ce pouvoir s’étend à toutes les créatures qu’il touche. La précision du sort dépend de la concentration du lanceur. Il est nécessaire que le stratomancien se trouve à l’air libre pour que le sort fonctionne.

 

Labyrinthe Ethéré :

Amaze            Ce sort permet au stratomancien de créer un assemblage aléatoire de murs éthérés. Ce labyrinthe de plusieurs centaines de mètres permet ainsi de piéger une ou plusieurs créatures durant une période qui peut être très longue. Tout dépend de la volonté du lanceur de sort : s’il souhaite exiler pour très longtemps une créature qu’il ne parvient pas à vaincre ou s’il veut juste temporiser un peu les vagues d’ennemis qui foncent sur lui. Ce sort ne peut être lancé plusieurs fois simultanément ; un nouveau lancer dissipant le précédent. Par contre il ne peut être dissipé que par un mage de niveau équivalent, ce qui rend ce piège mortel dans la majeure partie des cas. Un lien magique prévient à tout instant de l’intégrité de la structure et du nombre de créatures en son sein.

Publié dans La Guilde des Mages

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