Exposé des sortilèges de l'Eau

Publié le par Tho&Lars

Sorts accessibles aux novices.

 

Déshydratation :

Aqdeshyd            Ce sort de base de tout hydromancien a pour but de puiser l'eau dans un objet, élément naturel ou de l'environnement pour peu qu'il en contienne un tant soit peu. La quantité d'eau extraite dépend de la source. Un hydromancien expérimenté pourra extraire l'eau de plus en plus profondément enfouie. Les meilleurs arrivent même à retirer l'eau sous forme moléculaire avant de la reconstituer. Ce sort permet ainsi d'avoir de l'eau pure même en région aride.

 

Giclée de poison :

Aqpoison            Lorsque ce sort est lancé, une projection de poison asperge les créatures qui font face au lanceur de sort. Plus le niveau d'expertise du mage est important plus le nombre de giclées s'accroit, d'une seule à neuf, augmentant ainsi la dispersion des projectiles. Chaque projectile infligera des dégâts aux créatures qu'il percute. Un hydromancien compétent pourra aussi espérer empoisonner l'ennemi, ce qui lui occasionnera des dégâts progressifs supplémentaires.

 

Protection contre l'Eau :

Aqresist            Augmente de façon temporaire la résistance du lanceur de sort aux attaques magiques à base d'eau. A un niveau avancé, l'hydromancien devient capable de donner cette protection à une cible et ensuite à l’ensemble de ses alliés. Cette protection diminue les dégâts infligés par la magie de l'eau et ceci en fonction de la puissance du lanceur de sort. De même la durée de persistance du sort varie suivant l’expertise de l'hydromancien.

 

Flèche de glace :

Aqbolt            Un projectile de glace est lancé à grande vitesse depuis la main de l'hydromancien vers une cible. Il ne rate jamais sa cible et lui inflige des dégâts élémentaires minimes. C'est l'arme de base des hydromanciens car elle coute peu et est d'une efficacité redoutable contre les cibles isolées de petite taille.



Eau de guérison :

Aqhealth            Invoque les pouvoirs guérisseurs de l'eau la plus pure afin de redonner au lanceur de sort une partie de ses points de vie perdus. A un niveau d'expertise plus avancé, l'hydromancien peut lancer ce sortilège sur un allié; par la suite il pourra l'utiliser vers n'importe-quel humanoïde ou animal.

 


Vapeurs :

Aqfog            L'hydromancien visant une étendue liquide, la transforme en vapeurs; Ce brouillard cache le mage aux yeux des observateurs. La puissance du lanceur de sort fait varier les effets, améliorant l'utilisation; un expert en magie de l'eau pourra ainsi créer ce nuage vaporeux à partir de rien. Un maître pourra également faire se mouvoir le nuage.  



Vase :

Aqvase            Ce sort a pour effet de transformer une partie du champ de bataille en boue gluante. Cette zone instable rend les déplacements deux fois plus difficiles. Ce sort peut, à plus haut niveau d'expertise, immobiliser les créatures prises au piège de la zone, allant jusqu'à ensevelir les petites créatures.

 

Respiration aquatique :

Aqbreath            Comme son nom l'indique, ce sort permet aux mages de l'eau de respirer sous l'eau comme s'ils étaient à l'air libre. La durée du sort varie selon la puissance en magie de l'eau du lanceur.

 



Marche sur l'eau :

Aqwalk            Usant de ce sort, l'hydromancien peut s'aventurer à la surface de l'eau et progresser comme s'il était sur la terre ferme. Ce sort est une des bases de l'école de l'Eau; pour autant son effet est restreint dans les temps. Sa durée dépend en effet du niveau d'expertise du lanceur de sort: de 5 minutes jusqu'à plusieurs heures pour les grand-maitres.

 

 

Sorts accessibles aux experts.

 

Absorption Phy :

Aqabsorb            Ce sort permet aux mages de l’Eau de se servir de l’eau contenue dans l’organisme de la cible comme une arme : ils l’extraient de son corps et réduisent ainsi le volume sanguin. Cela a pour effet d’attaquer directement les systèmes vitaux de la victime, lui causant de terribles blessures. 


Recharger objet :

Aqreload            Un hydromancien expert peut, avec ce sortilège, tenter de recharger tout objet qui utilise des charges magiques, tel qu’une baguette ou une amulette. Ce sort a une probabilité de chance de fonctionner qui dépend de la maîtrise du lanceur de sort. Cependant lorsque ce sort réussit, le nombre de charges maximales de l’objet est réduit de 50%. Par la suite, cet amoindrissement s’estompe au fur et à mesure que l’hydromancien gagne en maîtrise.

 

Giclée d’acide : 

Aqacid            Projette un jet d’acide sur une cible. Elle lui cause de graves brûlures, ce qui lui fait perdre de nombreux points de vie. A un niveau de maîtrise plus évolué, elle attaque également l’équipement de la créature visée. Attention toutefois à ne pas asperger d’innocent dans la mêlée.


 

Maelstrom :

Aqvortex            Ce sort ne peut être lancé qu’à proximité d’une vaste étendue d’eau. Il a pour effet de créer un énorme tourbillon. Ce vortex géant attire en son centre tout ce qui se trouve dans son périmètre d’action. Si le sort ne se dissipe pas avant, la puissance de ce sortilège peut fracasser des navires entiers. Cependant son usage est limité : en effet le temps de récupération après lancement est important.

 

Geyser :

Aqgeyser            L’hydromancien appelle l’eau contenue dans les profondeurs de la terre sous la créature prise pour cible. Elle jaillit alors avec une grande force soulevant l’ennemi avant de disparaître subitement. Les dégâts causés par la chute dépendent de la hauteur du jet d’eau et par conséquent de la puissance du lanceur de sort. Plus la créature visée est imposante, plus les dégâts seront importants.

 

Boule de glace : 

Aqball            Une boule de glace est projetée devant le lanceur. Elle explose dès qu’elle touche quelque chose et sept éclats volent dans toutes les directions sauf vers l’hydromancien. Chaque éclat occasionne des dégâts aux créatures qu’il touche. Ils augmentent en nombre et en puissance en fonction du niveau d’expertise du lanceur.


Aura de glace :

Aqaura            Confère à une arme non magique un touché glacial qui provoque une accentuation des dommages de l’arme. Ces dégâts élémentaires dépendent de la puissance en magie de l’Eau du lanceur de sort. L’effet du sort s’estompe au bout de 15 minutes mais ce temps est lui aussi relatif à l’expertise de l’hydromancien. Ce sort lancé par un maître en Eau durera ainsi 30 minutes et aura comme effet supplémentaire de paralyser la cible quelques secondes. Un grand maître pourra lancer ce sort avec un effet permanent.

 

Faisceau de gel :

Aqgel            Un jet d’eau glacée arrose la cible du sort et l’emprisonne dans une gangue de glace. Ce sort fonctionne seulement à courte portée et ne peut s’additionner à lui-même. Sa persistance va de quelques minutes pour un expert à plusieurs heures pour un grand maître. De plus à un niveau d’expertise plus élevé, le sort peut toucher les créatures voisines de la cible.

 

Liquidité :

Aqliquid            Relie l’hydromancien au plan de l’Eau ce qui a pour effet de réduire les dommages infligés par des attaques physiques. Son corps devenant aqueux, cela facilite aussi sa capacité à nager. Un maître en Eau pourra lancer ce sort sur ses alliés. La durée du sort dépend de l’expertise du lanceur.

 

 

Sorts accessibles aux maîtres :

 

Enchanter objet :

Aqenchant            Ce sort permet de transformer un objet normal en objet magique. La chance de réussir à poser un enchantement dépend du niveau de maîtrise du lanceur de sort. Les enchantements sont aléatoirement lancés à partir d’une liste de sorts mineurs. Les enchantements lancés par un grand maître sont plus puissants. Les objets de quêtes et les objets magiques ne peuvent pas être pris comme support d’un second enchantement.

 

Fontaine de rappel :

Aqfontaine            Ce sort a pour effet de téléporter l’hydromancien à la fontaine principale d’une ville dans laquelle il s’est déjà rendu, à condition qu’il y ait bu. Cet effet peut s’étendre aux personnes qu’il touche. Le sort ne peut être lancé en présence d’ennemis. Un grand maître peut déroger à cette règle et lancer ce sort même en pleine mêlée.

 


Eclats de glace :

Aqshard            Des échardes de glaces acérées sont projetées devant le lanceur. Elles causent des dégâts à toutes créatures ennemies dans le champ de vision de l’hydromancien. Leur puissance dépend de la maîtrise du lanceur de sort. Ce sortilège ne peut être lancé qu’en intérieur.

 



Nova de glace :

Aqnova            Une explosion projette un disque d’énergie magique autour du lanceur de sort. Cette onde de choc glacée se propage sur une vingtaine de mètres et transforme les ennemis qu’elle touche en blocs de glace. Elle leur inflige des dégâts élémentaires qui varient suivant la maîtrise de l’hydromancien.

 


Averse de guérison :

Aqrain            L’hydromancien invoque un nuage gorgé d’eau de pluie qui déverse son précieux contenu sur la zone où se trouve le lanceur de sort. L’eau magique provenant de ce nuage a pour faculté de soigner les blessures et les maladies physiques. Ce sort, très utile, ne peut cependant être lancé qu’en extérieur et seulement une fois par jour. Lorsqu’il accède à la grande maîtrise, l’hydromancien peut le lancer trois fois par jour.

 

Dissipation de tempête :

Aqdissip            Ce sort permet de réduire voire de dissoudre les tempêtes quelles que soit leurs origines, magiques ou non. La probabilité de réussite dépend du lanceur de sort et également de la puissance de l’orage visé. Ce sort exige de nombreux points de mana mais surtout beaucoup de courage ; de nombreux hydromanciens ont perdu la vie en tentant en vain de dissiper des tempêtes trop puissantes.

 

Blizzard :

Aqblitz            Ce sort créer un épais brouillard qui emprisonne les créatures se situant dans la zone ciblée. Non content de les rendre aveugles au monde alentour, ce sort leur inflige également de terribles engelures qui leurs font perdre des points de vie mais aussi une partie de leur habileté au combat. Ce sort ne peut être lancé qu’en extérieur mais ne nécessite pas la présence d’eau à proximité.

 

 

Sorts accessibles aux grand-maîtres :

 

Balises :

Aqbeacon            Ce sort permet de placer une balise à un endroit où l’hydromancien souhaite se téléporter ultérieurement. Il peut lancer ce sort soit pour poser une balise, soit pour se téléporter. Jusqu’à cinq balises peuvent être placées en même temps. Elles restent actives une semaine par niveau de compétence en magie de l’Eau du lanceur.

 

Raz-de-marée :

Aqwave            L’hydromancien soulève et déchaîne la mer. Une vague géante en furie attaque n’importe quel bâtiment, obstacle ou créature unique et le détruit entièrement. La hauteur et la puissance de la vague dépendent de la puissance du lanceur de sort. Ce sort ne peut pas être contrecarré et une fois lancé, rien ne peut arrêter le raz-de-marée.

 

Tempête de grêle :

Aqgrele            Une averse de grêlons s’abat sur la zone désignée par le lanceur. Elle cause d’immenses dommages aux créatures qui s’y trouvent. Les plus petites sont d’ailleurs réduites en charpies par la puissance de cette mitraille glacée. Les dégâts colossaux de cette attaque en font une arme de destruction massive qu’il vaut mieux éviter d’utiliser près des villes. De plus son usage est limité aux environnements extérieurs.

 

Vaporisation :

Aqvapor            Ce sort vise une cible unique mais a pour avantage d’assurer sa mort pour peu que son corps contienne de l’eau ; elle ne fonctionne donc pas chez la plupart des morts-vivants. L’hydromancien se concentre sur les fluides corporels de son ennemi, faisant bouillir son sang et causant immanquablement son décès dans d’atroces souffrances.

 

Cataclysme :

Aqcataclysm            Ce sort n’a sans doute jamais été exécuté depuis des millénaires. En effet cette incantation possède une puissance démesurée. Seul la folie ou l’approche de l’apocalypse pourrait pousser un hydromancien à déchaîner entièrement la puissance de son élément. En effet les failles sous marines s’ouvrent et provoquent des tsunamis qui modifient durablement la forme des côtes continentales, submergeant les îles et ravageant les ports. Les eaux inondent les plaines, noyant toutes les formes de vie qui s’y trouvent. Du ciel, les nuages déversent des trombes d’eau créant des coulées de boues destructrices, qui entraînent les survivants vers le déluge aquatique.

 

Publié dans La Guilde des Mages

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article