Les Grandes Guildes (partie 2)

Publié le par Tho&Lars

 

5.     La Guilde des Guérisseurs : Le Conclave

 

Fondée suite à l’effondrement d’un complexe minier qui fit des centaines de morts et plus encore de blessés, cette guilde a pour vocation de soigner tout ce qui vit. Dans les Maisons de Guérison du Conclave, disséminées dans toutes les villes, sont regroupés et formés les meilleurs prêtres, druides, shamans et autres moines. Ils y sont entraînés à reconnaître, prévenir et soigner n’importe quelle infection ou maladie du corps et de l’esprit. Les plus hauts gradés du Conclave, les Gardiens ont même parfait leur art au point de maîtriser l’exercice de la résurrection !

Les bâtiments de la guilde font donc office de centre d’entraînement, de dispensaire et on peut y trouver de nombreux médicaments, potions, amulettes protectrices… Contre une infime rémunération, il est possible d’obtenir conseils, soins et attentions que ce soit pour les différentes populations d’Yséra mais également pour des animaux familiers. Documentés sur la faune et la flore de tous les environnements, les soignants du Conclave sont une mine d’informations utiles pour les aventuriers qui explorent les contrées les plus reculées.

 

 

 

6.     La Guilde des Affaires Religieuses : Le Cercle

 

            Si la Cabbale détient une très grande partie du pouvoir sur tous les continents, le Cercle est certainement la seule guilde qui puisse rivaliser avec elle. Cette guilde s’occupe en effet de toutes les affaires qui touchent au culte. Le clergé du Cercle régente la religion sur Yséra et le culte dominant est celui des Aëons. Toute actions allant contre ces dieux est un acte d’hérésie que les adeptes du Cercle répriment. Ces derniers ont donc des missions qui vont de l’organisation des offices jusqu’à la prédication, en passant par l’extermination des sectes.

            Le siège de la guilde des Affaires Religieuses et un lieu de pèlerinage pour de nombreux voyageurs. Cet édifice architectural très vaste est un complexe composé de cinq temples, le principal pour Eön et un pour chacun des quatre Aëons. Les offrandes faites en ces lieux permettent d’entretenir l’édifice et de nourrir ses occupants. Mais ce n’est pas la principale source de revenus du Cercle. Ils tirent leur argent de la vente d’amulettes à l’image des Aëons et d’exorcismes ; ce faisant ils concurrences directement les activités de la Cabbale.

            Les luttes de pouvoir entre ces deux guildes majeures sont à l’origine de nombreux conflits au sein du Conseil des Guildes. Les sorciers, férus d’expérimentation magique et scientifique prônant l’apprentissage de la maîtrise des éléments ne peuvent que s’opposer aux dogmes du Cercle selon lesquels ce sont les Aëons qui donnent à chacun une partie de leurs connaissances sur la nature et créent ainsi la magie. Les relations entre ces deux super-puissances ne sont donc pas amicales bien que toutes deux concourent à la puissance d’Yséra.

 

 

 

7.     La Guilde des Annonciateurs : Le Sceau

 

            Si la Magie et la Foi peuvent faire tourner les rouages de la société ysérane, les populations ne sont pour autant pas exemptes de doutes sur leur avenir. Du sommet de la hiérarchie sociale jusqu’aux plus bas salaires, nombreux sont les individus ayant recours aux voyants et autres diseurs de bonne aventure. Cette forte demande d’information sur le temps est à l’origine de la formation du Sceau. Cette guilde s’est fait une spécialité des questions de voyance, d’astrologie et de prophétie.

            Même s’ils sont moins nombreux et moins bien implantés dans les différents échelons de la société, les membres du Sceau ont pourtant acquis un grand pouvoir de par leur capacités à interférer sur l’avenir. On les reconnaît à leur tenue bleue parsemée d’étoiles dorées et à la foule qui les entoure constamment.

            Mais l’importance croissante que ces mentats exercent sur la population est de plus en plus concurrentielle avec celle du Cercle qui reproche parfois à la Guilde des Annonciateurs de défier le cours des choses et d’influer sur les destinées des habitants d’Yséra qui sont la propriété des parques d’Eön ! Il est très dur d’entrer qu sein de cette guilde qui n’accepte que les disciples ayant fait preuve d’un certain don de troisième vue. Cependant l’enseignement que les oracles dispensent est des plus utiles pour n’importe quel groupe d’aventuriers.

 

Publié dans La Bibliothèque

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