Les Grandes Guildes (partie 1)
Chroniques d’Ysera : Traité sur les Guildes Majeures.
Ysera, mégapole et grand carrefour commercial possède une position stratégique et intéressante pour toute organisation. Il n’est donc pas étonnant d’y trouver les sièges de sept guildes déclarées et sans doutes autant d’organisations secrètes.
1. La Guilde des Magiciens : La Cabbale
Spécialisée dans les affaires à caractères magiques, cette guilde regroupe les meilleurs mages, archimages et autres sorciers en tout genres. Ce fut la première de toutes les organisations non gouvernementales à être créée et elle en tire toujours une place très importante sur l’échiquier politique d’Ysera. De plus ces ramifications sont nombreuses et bien ancrées sur tous les continents et dans les principales villes. Ainsi nul ne peut ignorer la puissance de La Cabbale et beaucoup de gens ont recours à leurs services pour leurs affaires personnelles.
Elle forme les meilleurs lanceurs de sorts du monde dans les nombreuses disciplines magiques. C’est également un lieu de recherche et de découverte très développé et prisé par de nombreuses adeptes de la science. Par conséquent, il n’est pas étonnant de trouver au siège de La Cabbale, la plus grande bibliothèque du monde. Véritable mine de savoirs aussi diverses qu’étranges, c’est le bâtiment où se retrouve tous les érudits d’Ysera mais aussi les aventuriers en quête d’informations.
2. La Guilde des Guerriers : La Confrérie
Ce sont les nettoyeurs d'Ysera, ceux que l'on appelle quand un problème ne peut se régler que par la force. Ils sont les gardiens de la sécurité de la population qui a recours à leurs services pour se débarrasser des créatures nuisibles, pour les escorter dans leurs voyages ou encore pour faire pression sur un payeur en retard. Certains membres de la guilde sont des nobles issus de la Chevalerie et d'autres beaucoup plus modestes officiaient comme simples miliciens dans leur vie passée mais tous ont la même éthique. A la différence des mercenaires qui feraient tout pour l'argent, les membres de la Confrérie agissent suivant un code qui leur est propre: La Charte des Justes. Elle leur interdit de tuer sans raisons, de faire preuve de cruauté ou de malveillance envers les faibles. Unis par ce code d’honneur qu’ils signent de leur sang, ils font régner l’ordre et la bravoure sur Ysera. Les Frères portent bien leurs noms, car ils forment à eux seuls une puissance unie par des liens fraternels, forgés dans le fer et l'acier.
3. La Guilde des Marchands : La Ligue
C’est l’une des premières guildes formées lors de la création d'Ysera et son but était d'assurer convenablement l'autonomie commerciale des premiers temps de la cité. Elle est maintenant une des bases de la vie ysérane ; par une succession d’inter-relations entre les plus bas chaînons de la société jusqu’aux instances dirigeantes, la Ligue étend son monopole sur tout ce qui s’achète et se vend. Elle regroupe au premier échelon, les producteurs, le moteur de cette guilde. Ceux ci passent par le négociant et l'artisan et créent la première chaîne de marchandage. Viennent ensuite, ces mêmes négociants, des hommes parfois cupides, parfois honnêtes, prêts à vendre tout et n'importe quoi pour le plus grand bonheur des bourses des acheteurs. Les artisans quand à eux fabriquent et vendent de leurs propres mains leurs marchandises, jouant sur les prix, certains adorant les grandes marges.
A part être une communauté centrée autour du marché et créatrice d’argent, La Ligue sert aussi de médiatrice dans les conflits portant sur la finance. La Guilde des Marchands tire les ficelles du Grand Empire par ses plus simples actions car elle dispose d’agents, collecteurs, et intendants dans toutes les instances et organisations de la société. Ce sont eux qui sont chargés de compter, négocier, verifier les rançons, les dettes ou tout simplement de prélever les impôts ainsi que fixer les taux de changes des monnaies. Ce sont les comptables d'Ysera et, qui contrôle l’argent, détient un grand pouvoir !
4. La Guilde des Mystères : Le Pacte
Lorsqu’un individu gène, tout le monde peut faire appel à la Guilde des Mystères pour s’en occuper. Spécialiste en enlèvements, assassinats et autres affaires plus douteuses, cette guide majeure d’Ysera n’œuvre pourtant pas dans l’ombre. Ces actions sont en effet régulées par la force politique ; ils agissent sous couvert de contrats officiels devant lesquels les autorités judiciaires s’effacent. Ces dernières ayant souvent affaire au Pacte pour exécuter les criminels et autres troubles fêtes.
Abritée derrière cette façade officielle, il semble que cette guilde facilite et développe des activités à l’éthique moindre! Les rumeurs vont bon train sur des affaires de cambriolages, de rançonnements et autres actes beaucoup moins légaux qui sont liés de près ou de loin à certains membres de la guilde.
Si les autres guildes recrutent leurs apprentis sur des qualités de force ou d’intelligence, c’est la furtivité, l’agilité et le charisme qui sont les aptitudes naturelles recherchées chez les membres du Pacte lors des épreuves de sélections des nouveaux séides. Ces derniers se retrouvent alors engagés, sur leur tête, à respecter les ordres de leurs supérieurs, à ne pas voler ou assassiner un autre membre de la Guilde des Mystères sous peine de voir leur propre nom inscrit sur un contrat d’exécution. Même chez les voleurs, la vie est une question d’honneur !